Interview mit Nvidia
Wir hatten die Möglichkeit, mit Lars Weinand, Sr. Technical Marketing Manager EMEA bei NVIDIAein Interview zu führen.Was dabei herauskam, könnt Ihr hier nachlesen. Viel Spaß dabei!
1. Mit dem Tool GeForce Experience hat NVIDIA kürzlich eine Software präsentiert, die es auch weniger versierten Usern ermöglichen soll für viele Spiele die optimalen Settings, abhängig von der Leistungsfähigkeit der verbauten GeForce Karte, automatisch einstellen zu lassen. Die Idee gefällt uns gut. Leider konnte uns das Tool in der Praxis noch nicht ganz überzeugen. Oft hätten wir andere Einstellungen vorgenommen um je nach Leistungsfähigkeit des Systems eine möglichst optimale Grafik zu erhalten. Wird GeForce Experience beispielsweise auch dahingehend weiterentwickelt, dass man eine bestimmte gewünschte Framerate vorgeben kann und das Programm dann die möglichst optimalen Settings hierzu einstellt? Ist es denkbar das Tool dahingehend weiterzuentwickeln, dass man bestimmte Einstellungsoptionen priorisieren kann wie beispielsweise 16 fache Anisotrope Filterung?
Ja, wir arbeiten daran, den Funktionsumfang in diese Richtung zu erweitern. GeForce Experience richtet sich derzeit an PC-Spieler, die sich mit den Einstellungen in den Spielen gar nicht oder nur sehr wenig auskennen. GeForce Experience bietet diesen Anwendern optimale Konfigurationen mit nur einem Mausklick. Profi-Gamer werden den vorgeschlagenen Einstellungen aber sicher nicht immer zustimmen. Das liegt in der flexiblen Natur des PC und von PC-Spielen. Wir planen aber weitere Funktionen für die GeForce Experience, um auch den Profis das Gaming-Leben noch einfacher zu machen.
2. Mit NVIDIA PhysX sind sehr nette Grafikeffekte möglich. Jedoch ist die Verbreitung von GPU basiertem PhysX sehr gering. Wir vermuten, dass viele Entwickler PhysX eher verwenden würden, wenn auch andere Grafikeinheiten PhysX nutzen könnten. Ist es denkbar, dass NVIDIA PhysX zu fairen Bedingungen auch für Mitbewerber lizenziert um so PhysX noch weiter zu verbreiten, oder wäre es nicht sinnvoller auf offene Standards zu setzen um tolle GPU Physikeffekte in noch mehr Spielen zu etablieren?
NVIDIA PhysX ist die am weitesten verbreitete Physik-Engine in Computerspielen und wird derzeit in mehr als 450 Games verwendet. Sie ist der Standard in Konsolen wie der PS3 und PS4 sowie in Spiele-Engines wie der Unity- oder der Unreal-Engine. Sie unterstützt diverse Prozessoren (X86, Cell, Arm, GPUs via CUDA) sowie viele Betriebssysteme bis hin zu iOS. Spiele-Entwickler können die PhysiX-Engine lizensieren. Hardware-Lizenzen werden nicht benötigt. Diverse Effekte in der Engine können durch den Grafikprozessor beschleunigt werden. Einige Spiele-Entwickler haben damit sehr beeindruckende Effekte realisiert, die sonst nicht möglich wären. Voraussetzung für den GPU-Support ist die Unterstützung von CUDA, welche die führende und am weitesten fortgeschrittene GPU-Compute-Sprache am Markt ist. Wenn Mitbewerber ihren Kunden GPU-PhysX bieten wollen, müssen sie lediglich CUDA unterstützen. Diese Hausaufgaben können und wollen wir ihnen nicht abnehmen.
3. Mit dem Tegra3 Chip konnte NVIDIA seinerzeit einen Konkurrenzfähigen SoC präsentieren. Momentan steht der Tegra4 vor der Tür. Wie beim Vorgänger setzt NVIDIA auf Standard ARM Kerne. Wird NVIDIA zukünftig auch eigene, weiterentwickelte ARM Kerne implementieren ähnlich wie es Qualcomm, Samsung und Apple bereits heute tun? Warum kommt bei Tegra4 noch keine Grafikeinheit der effizienten, immerhin schon über ein Jahr am Markt befindlichen Kepler Architektur zum Einsatz?
Über zukünftige Produkte können wir keine detaillierte Auskunft geben. Bei Tegra 4 war es zu früh, die Kepler-Architektur einzusetzen. Dazu ist eine gewisse Vorlaufzeit nötig. Aber mit der kommenden Generation – Projekt Logan – wird erstmals die Kepler-Architektur in mobilen Geräten Einzug halten. Einen kleinen Ausblick auf das, was möglich sein wird, geben wir hier.
4. Integrierte Grafikeinheiten von x86 Prozessoren werden immer leistungsfähiger. NVIDIA hatte Intel vorletztes Jahr in einem Cross License Agreement viele wertvolle Patente zugänglich gemacht. Im Gegenzug konnte NVIDIA aber nicht die Lizenzen zum Bau leistungsstarker x86 Prozessoren erhalten. Wie will NVIDIA den Marktanteil im GPU Markt behaupten, sollten zukünftige integrierte Grafikeinheiten der Mitbewerber leistungsmäßig immer weiter zu dedizierten Grafiklösungen aufschließen?
Unsere diskreten Grafiklösungen sind integrierten Grafikeinheiten um Jahre voraus. Dies ist bereits seit vielen Jahren so und ändert sich auch nicht, da die Leistung mit jeder Generation fast verdoppelt wird. Das Wachstum im PC-Spiele-Bereich ist derzeit sehr groß und der Bedarf an Grafiklösungen für dieses Segment nimmt zu. PC-Gamer werden mit integrierter Grafik nicht glücklich. Selbst die kommende Konsolengeneration ist bereits beim Start um Faktor Zwei bis Drei langsamer als bereits erhältliche PC-Konfigurationen. Integrierte Grafiklösungen sprechen vor allem den Einstiegs-Markt an. Hier ist die Verwendung an diskreten Grafikkarten rückläufig. Aber dieses Segment bekommt gleichzeitig massive Konkurrenz durch Tablets und neuartige Endgeräte. Hier sind wir mit Tegra und kommenden Produkten sehr gut aufgestellt.
5. Noch in diesem Herbst soll Microsoft das überarbeitet Betriebssystem Windows 8.1 auf den Markt bringen. Mit Windows 8.1 wird Microsoft softwareseitig den DirectX 11.2 Standard einführen. Bisherige NVIDIA Karten der Fermi und Kepler Architektur bieten lediglich eine volle Unterstützung von DirectX 11.
Auf welche Features von DirectX 11.2 müssen Fermi und Kepler Karten Besitzer jeweils verzichten? Welche Features können auch softwareseitig umgesetzt werden und wie hoch ist dabei ein etwaiger Performanceverlust gegenüber einer hardwarebasierten Umsetzung?
Wir werden Windows 8.1 vollständig unterstützen. Die Erweiterungen im DirectX-Standard sind wie bereits bei DirectX 11.1 nur marginal und haben nach unserer Einschätzung keinerlei Einfluss auf die Performance in Spielen. Viele der nun für DirectX 11.2 benötigten Features waren bereits zuvor enthalten, wurden aber als optional und nicht verpflichten angesehen. Sehr viele dieser optionalen Funktionen werden auch von Kepler und Fermi unterstützt. Das unserer Ansicht nach einzige relevante Feature für Spiele in DirectX 11.2 sind Tiled Recources und diese unterstützen wir auch mit Kepler weitreichend. Mehr darüber in unserem Blog.
6. Mit der GeForce GTX TITAN hat NVIDIA momentan die mit Abstand schnellste Single GPU Grafikkarte im Angebot. Obwohl die standardmäßig verbaute Kühllösung deutlich besser arbeitet als vorherige Referenzdesigns von HighEnd Karten würden wir uns mehr Costumdesigns wünschen. Gigabyte legt bei Ihrer Costum Luftkühlervariante der Titan einen Windforce Kühler zur Selbstmontage bei. Der Kunde muss diesen, unter Beibehaltung der Garantie, selbst gegen die Referenzkühlung tauschen.
Warum lässt NVIDIA seinen Partnern keine freie Hand bei der Umsetzung von Costumdesigns bei der GTX Titan?
Die GeForce Titan ist ein besonderes Produkt, wie der ungewöhnliche Name bereits andeutet. Als wir die Karte vorgestellt haben, war sie einzigartig und eindeutig als Titan zu erkennen. Mit Custom Designs wäre dies so nicht möglich gewesen.
7. NVIDIA Karten sind durchweg teurer als ähnlich performante Karten von Mitbewerbern. Welchen Mehrwert erhält der Kunde wenn er zu einer teureren NVIDIA Karte greift?
Neben der besten Performance und Bildqualität im Segment schätzen die Käufer von NVIDIA-Grafikkarten unsere stabilen Treiber, die optimale Unterstützung von Spielen ab dem Verkaufsstart und die solide und innovative Technik. Viele der auf dem Markt befindlichen Technologien hat NVIDIA eingeführt, beispielsweise SLI, GPU-Boost, PhysX, 3Dvision, FXAA, TXAA, CUDA, Adaptive V-Sync – um nur einige zu nennen. Dazu kommt der weitreichende Treiber-Support älterer Produkte. Besitzer einer sieben Jahre alten GeForce 8 freuen sich immer noch über aktuelle und offizielle Treiber inklusive der Unterstützung alter Betriebssysteme wie Windows XP. Benchmarks sind eine Sache, aber in erster Linie optimieren wir unsere GeForce-Karten für PC-Gamer, um ein optimales und flüssiges Spielerlebnis in allen Spielen zu bieten. Wie das Benchmark-Verfahren FCAT zeigt, garantiert eine hohe FPS-Zahl nicht immer ein flüssiges Spielerlebnis.
Ein großes Danke an Lars Weinand, dersich die Zeit genommen hat, unsere Fragen zu beantworten!